Remarques : Même si deux valeurs de cartes – comme les 3 et les As – ont une valeur de points identique, les 3 sont plus forts que les As. La valeur totale des cartes dans chaque couleur est de 25 points.
Les cartes sont mélangées et distribuées face cachée, une par une, à chaque joueur (qui prend les cartes dans sa main) tandis qu’une autre main, placée au centre de la table, face cachée, constitue la pile de vote. Une manche se joue en deux étapes, appelées « jours », la moitié des cartes seulement étant utilisée à chaque fois. Ainsi, chaque jour :
- 2 joueurs reçoivent 8 cartes (8 cartes dans la pile de vote) ;
- 3 joueurs reçoivent 6 cartes (6 cartes dans la pile de vote) ;
- 4 joueurs reçoivent 5 cartes (5 cartes dans la pile de vote) ;
- 5 joueurs reçoivent 4 cartes (4 cartes dans la pile de vote) ;
- 6 joueurs reçoivent 4 cartes (4 cartes dans la pile de vote) le premier jour et 3 cartes (3 cartes dans la pile de vote) le deuxième jour.
Une fois que les cartes du premier jour ont été jouées, les cartes du deuxième jour sont distribuées et le jeu continue.
Le joueur qui a distribué retourne la première carte de la pile de vote : elle détermine la couleur d’atout pour la levée. Ensuite, les joueurs choisissent librement une carte de leur main, la place face cachée devant eux et, au signal du donneur, la retournent simultanément. Celui ayant joué la carte la plus forte remporte la levée :
1) Si plusieurs atouts (cartes de la même couleur que la carte de vote retournée) ont été joués, l’atout le plus fort remporte la levée, à une exception près : si les 5 et 6 d’atout sont joués dans le même tour, c’est le 6 qui remporte la levée.
2) Si aucun atout n’est joué, la levée est remportée par la carte la plus forte, quelle que soit sa couleur.
Dans les deux cas, le gagnant prend toutes les cartes de la levée, y compris la carte de vote, et les stocke face cachée, constituant son paquet de cartes capturées.
3) S’il y a égalité concernant la carte la plus forte (cela arrive parfois quand il n’y a pas d’atout), chaque joueur capture sa propre carte ; la carte de vote est écartée.
Un Joker représente n’importe quelle carte, sauf un atout. Ainsi, un Joker perd une levée avec atout et crée une égalité dans une levée sans atout contenant un 5 ou un autre Joker. Il remporte donc toute levée sans atout, sans 5 et sans autre Joker. Si le Joker est une carte de vote, la levée se fait sans atout.
Une fois que toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur compte les valeurs ponctuelles des cartes qu’il a capturées dans chaque couleur. Les Jokers ne valent aucun point. Tout joueur qui rassemble plus de la moitié des points dans une couleur (soit au moins 13 points) marque un point de jeu, appelé tribu. Plusieurs cas sont possibles en fin de jeu : si un joueur peut marquer plus d’une tribu, il arrive également que plusieurs joueurs marquent une tribu ou qu’aucun des joueurs n’en remporte. La partie se poursuit avec d’autres manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne un score préalablement convenu, habituellement 5, 7 ou 10 tribus.
♦ Variantes :
1) Chacune des manches peut également être jouée en un seul jour (dans ce cas, toutes les cartes sont distribuées, et non seulement la moitié) ou, inversement, en plus de deux jours.
2) Dans certaines versions, le Joker est considéré comme la carte la plus faible, inférieure au 6, et donc toujours perdante.
3) Lorsqu’un joueur parvient à capturer les douze cartes d’une même couleur, il peut marquer 2 tribus (au lieu d’une seule).