Le Barbu (1)

Le Barbu

Matériel : Un jeu de 32 cartes (sans Joker)
Nombre de joueurs : À 4 joueurs
Objectif : Totaliser le plus de points à l’issue des 28 manches
Nombre de cartes pour chaque joueur : 8 cartes
Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : 7 – 8 – 9 – 10 – Valet – Dame – Roi – As
Règle du jeu :
Le Barbu est un jeu de cartes français. Pour les sept premières manches, un déclarant est tiré au sort : après chaque distribution (par le joueur à sa droite), il examine ses cartes et choisit l’un des 7 contrats à réaliser. Une fois qu’il a rempli ses 7 contrats (dans l’ordre souhaité), le joueur à sa gauche devient le nouveau déclarant. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les quatre joueurs aient rempli leurs 7 contrats.

Au début de chaque manche, le déclarant commence en posant une première carte. Attention toutefois, au premier tour, pour les contrats 2 et 4, il est interdit de faire l’entame avec un , à moins de n’avoir aucune autre couleur dans son jeu ! À son tour, chaque joueur doit obligatoirement répondre à la couleur demandée ; s’il ne peut pas, il se défausse d’une carte de son choix. Celui ayant posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte la levée et entame le tour suivant. Le gagnant est le joueur ayant le total de points le plus élevé à l’issue des 28 manches.

Le déroulement des 7 contrats :

Contrats Total des points
1 Éviter les levées - 8 points
(- 1 point par levée)
2 Éviter les  - 8 points
(- 1 point par )
3 Éviter les Dames - 8 points
(- 2 points par Dame)
4 Éviter le Roi (le Barbu)
Lorsquil tombe, la manche se termine.
- 8 points
5 Éviter la dernière levée - 8 points
6 Atouts

Le déclarant choisit une couleur d'atout et pose une première carte. S’ils le peuvent, les autres joueurs répondent à la couleur demandée. Une levée est gagnée par l'atout le plus fort ou, à défaut, par la carte la plus forte dans la couleur demandée. N’importe quelle carte peut être jouée en entame, mais tout joueur pouvant prendre la main avec un atout est obligé de le faire. De fait, si la première carte est un atout, les joueurs suivants doivent non seulement jouer un atout, mais d’une valeur supérieure à tous ceux ayant été joués. Dans le cas contraire, toute autre carte peut être défaussée. Celui ayant posé la carte la plus forte remporte la levée et entame le tour suivant. Un joueur marque 2,5 points pour chaque levée remportée.

+ 20 points
(+ 2,5 points par levée)
7 Réussite (également appelée Domino ou Fan Tan)

Dans ce contrat, le déclarant commence une réussite en posant la carte de son choix. Le joueur suivant, à son tour, pose une carte de même valeur que la carte posée ou de même couleur et de valeur immédiatement inférieure ou supérieure, de manière à former une grille de quatre suites, du 7 à l’As, dans les quatre couleurs. Attention, chaque couleur doit commencer par la valeur initialement choisie par le déclarant : par exemple, si ce dernier a commencé la réussite avec un 8, le détenteur du 10 ne peut pas jouer sa carte tant que les 8 et 9 ne sont pas posés, et ce, même si les 8, 9 et 10 ont déjà été joués. Un joueur ne peut pas passer son tour s’il possède une carte jouable. De plus, un As permet de rejouer. Le premier à s’être débarrassé de toutes ses cartes marque 15 points, le deuxième marque 5 points.

+ 20 points
(+ 15 points / + 5 points)

 

Remarque : Les contrats 1 à 5 font perdre des points tandis que les contrats 6 et 7 en font gagner, de sorte que le total des points additionnés est égal à 0.


♦ Variantes : 

   1) Le contrat Atouts est absent de nombreuses variantes ; si l’on joue sans, il faut penser à doubler les points marqués dans le contrat Réussite, à raison de 30 points pour le premier et 10 points pour le deuxième.

   2) Dans le contrat 5, plutôt que d’éviter la dernière levée, certains joueurs choisissent d’éviter les deux dernières levées ; dans ce cas, remporter l’avant-dernière levée fait perdre 3 points et la dernière 5 points.

   3) Le Barbu (2) décrit la version simple de ce jeu, sans doute inspiré de la Salade Canadienne.

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